lsruilo 发表于 2012-10-14 08:58:45

《真三国无双》3.9D-AR之我见[战士篇]
关羽:跟打团打法不一样,加点也可以有很多变化,有人配合可以X或D升高,需要跟人对线对耗并处于劣势可以1X1D多+黄点和醉卧,打钱顺利准备直奔专属可以先不升3J大,专属后再升3J大貌似大的时间加长了5秒(听说的),5秒啊,有机会为何不试试,,无论对手队友是谁,有X有D有B有暴击有闪避,力量和敏捷都不低的关都是最飘逸的选手之一,玩关记得要自信

    有一些东西需要注意的,一开始补护腕的英雄,XD伤害不是很高,D过去可能会被摸死,,转大有很多人可以逃出范围,即使全转到了,也有可能不死,例如满血的孟获、许诸、徐晃、等级高一些或开着大的夏侯等等,,出装备看个性,飞、退魔、玄武、源氏铠、大地、狂战、羊杖、七星、3烈、专属都可以出

    张飞:打法也是看情况,不随便开狂是常识,开了天神有硬汉的张飞完全能帮队友承受很多伤害,开了狂迅速残血甚至被秒会给队友不好的心理暗示,,有些阵容可以顶在前边,有些阵容需要偷偷摸摸飞T,看己方和对方的限制、输出、飘逸情况而定,,加点跟打团一样,T满,多加黄点,大必须至少+1J,有了飞鞋或可能有队友帮就+狂,硬汉最后+,其他看情况,,装备选择那更多了,什么3烈,专属、武士黄龙、倚天、退魔、羊、月下、恶鬼,必备装备有了之后哪个用得爽出哪个

    马超:本人最喜欢的选手之一,虽然很难打硬仗但很飘逸,,有很多不同的打法,我喜欢的是一个护腕+1红+树枝+蓝出门,7J冲锋满,8J骑术满,9J+1级V(V貌似无视魔免),其余+黄点,要推建筑时候再把大加满,,首出退魔,但不轻易用,出退魔前保证2瓶蓝在身上,接着出一个玄武甲,对面限制多,存钱出玄武,限制少,出3冰,要推进或被推,出源氏铠,,之后就七星、月下、恶鬼什么的都可以

    打法就是靠C与C了之后的A磨血,C要同时C中对方英雄和兵然后A一两下,然后兵线过去看他还不加血就C+A+V+A,追着A,然后C,然后孙子也追不上--!,所以要保证蓝跟得上,,对面有懂玩的马超,首先要淡定,别让他飞来跑去像小丑的行动扰乱,他C尽量让他C到最少的单位,没限制、飞鞋、孙子就不要想去追马超,,要心中默念“他是个小丑、他是个小丑,不要被他引走过多注意力”

    赵云:只要阵容相差不太远,云还是老样子,老实打钱,出装备才能杀,和奶爸一路的云是幸福的云,可以奔放很多,,团战魏国都是法师,AR可能对面的血都比较多或喜欢出护腕,无双并不一定能杀到人,,玄武可以晚出,但必须得出,看情况可以先出炎或飞或退魔,,对位的假如不是远程,也不是胳膊长的近战(像孟获、张飞、许诸),可以升分裂,绕着兵走,A兵的同时会让对方很受伤

    有飞、玄、退、源氏铠、吸血或恶鬼才能打硬仗,,现在的玩家一听到玄武的声音都知道集体闪或一起一起上了,,玩云还是要用脑子,知道怎么根据形势发挥自己这17秒的优势

    魏延:没什么好说,最强的后期之一,没有的团战角色的束缚,可以好好发挥自己,想赖线想游走都可以,,T必满,有大升大,黄点和护甲看习惯,分裂最后加或出了好装备后加满,,雷玉必备,先1雷再出其他装备还是直接3雷看自己喜欢,,需要自己当肉打硬仗,必出源氏铠和大地,,其他情况可以出羊,飞,月下

    孟获:血多,攻击高,近战中攻击距离最远,攻击轨迹隐蔽,大招伤害高有眩晕,,可以利用这些优势血装或属性装出门前期犀利正补反补,快速打出飞或孙子的钱,补两三个护腕(顺利的话7或8J应该可以搞定),有大就游走帮忙,没大就吓人、刷野或继续赖线,,中后期必须先肉起来,源氏铠和大地,主力输出出3烈,辅助输出出3冰,其他大件看情况和喜好,黄龙、月下、七星、玄武等等

    D只学1J,保证有大的蓝前提下随时吞野怪,在蜀国吞靠近魏国的野,在魏国吞靠近蜀国的,不在线上混就别吞人家的兵,还没消化完之前对方是有视野的,,想经常刷野就把战象升高,想赖线就战象升1J拿去当眼,其余黄点有大升大,光环游走或会战时候加,,也有先把光环加满的,加满了孟获的攻击更高一些,看喜好了

大地:嘲讽这个技能说明有错误,有寻的话把嘲讽升到4J吧,寻放大了就过去T一下,,硬化皮肤8J必须满,大地力量成长不高,就是靠这个技能,大地才能成为一个肉盾,,有些人用大地A人喜欢不操作,其实走位A可以减少让兵堵住的几率,从而多A别人几下,说不定放出个粉碎波,对方就怂了...

    大地的大威力巨大,用好了能让对方有心理压力,看大地跳一下可能就反射性的躲开,,按C之后会马上撅起屁股仪式性的拍两下地板,第二次拍完地板之后就开始地震,,按C之后,第二次拍地板动作完成之前输出任何指令都是有效而不会打断大招的,,地震一旦开始,输出任何指向性的指令或被改变了状态(晕、睡、羊)都会打断大招,不能A人,不能丢东西,不能A地板,不能用飞鞋,可以玄武,可以孙子,可以狂战,可以T

    第一次拍地板的动作完成之前大招可以S掉,完成之后就耗蓝了,就是无论如何大招都会放出去,即使被吹起、被羊、被睡、被晕、被搞死,即使只震了一下被打断,,经常有人看到大地刚拍完一次地板就果断吹起或晕大地,然后一起冲上前,这时候地震正好放出来,悲剧,,利用以上的特征可以骗到对手,A对方的兵平A动作快要出去的时候按C,然后快速反补自己的兵,反补A的动作刚放出去马上A对方英雄,这在对方看来就是大地的粉碎波快要放出去的时候选择了反补自己的兵,然后就朝自己走过来,之后大就直接放出来了,猝不及防,,也可以高地或阴影里放大,快放出来的时候A对方英雄,要求距离要尽量近

    会战时候不是说必须出玄武才可以让大起到作用,放的时机和位置要有讲究,而大地的大可以被打断或逃出范围,所以两边都是聪明人的时候,大地的大最好还是后手,让对方进可能被大,退可能就打断己方的技能连接,,可能大地都习惯了不升T,所以也忘了有时候升T对方残血时可以T一下收人头,包括放大时可以T增加一下伤害

    大地必先出飞鞋,之后就是血装,护腕、大地之类,之后就是孙子、3冰或玄武、3炎,大后期可以出源氏铠,,血装可以让大地的自身减伤最大化,为什么不先出孙子,因为放大了开孙子也大不到人,这点我也比较费解,我不懂地图数据方面的东西,也许可以从这方面得出解释,,当然我猜是地震范围是以英雄为中心的,当英雄移动时候,地震的范围不同步,总是稍微滞后

    熊猫人:也称大熊猫、火熊猫、熊猫酒仙,,一个强大的辅助持续输出英雄,力量英雄,有醉卧,D能减速能使人丢失,D后F能持续烧伤,F是范围技能,伤害不限数量,能分身,分身后大地能嘲讽,火焰能献祭,暴风能净化和吹风,操作好的利用暴风的净化和吹风对会战作用很大,不要轻视,,美中不足的是爱月忘了加上他的3J大,使得大后期大熊猫不敢分身

    有好几种打法,看个人喜好和形势需要了,有人喜欢出战士装,一开始血或属性装出门,升1级D,醉卧和黄点互加,之后就是护腕、大地、源氏铠、3冰,,我喜欢先法师后战士的打法,先是鞋子+1红+树枝和蓝出门,4F+1D+1醉卧+大+黄点,没鞋没到6,怕被追死,尽量省蓝用,对方压太狠就卡兵拉野,尽快出1活丹,这样就可以DF跟对方耗,出了风杖就可以无限F对方了,先D后F,然后F冷却完了再F,F再次CD好后又跟D一起用,,D不像夏侯的E冷却那么快,一般不用来单杀,都是耗

    我觉得熊猫人打钱的黄金期在中期,出了风之后,不用担心没蓝放大,D+4F的烧伤谁都耗不起,,之后补两个护腕,不要让人轻易秒了,接着出钻石,尽量吹风用完了马上就能出羊,,之后看孙子少或没孙子就出孙子,,之后就是战士装了,源氏铠、大地、3冰,,有D和醉卧,自己当了肉,有足够的蓝,对自己对队伍都不错,对手还是很头疼的

    总之,玩好了熊猫人,会让非主流队友如虎添翼,对主力帮助实在有限,哈哈

夏侯:猛男型英雄,直来直去,,7J满E,2级1B,有大升大,第三个技能看情况,对线处于劣势,升到第3J,出了鞋和装备可以配合追杀,升到第4J,其余黄点,,护腕+拳套+红出门,对手是远程,利用距离和阴影积极正补反补,对手是近战,可以稍微奔放点,出1鞋2护腕后可以带几个蓝,,E冷却快,对方过于奔放,可以跟队友配合击杀

    接着必出源氏铠,夏侯会战时候注定是顶在最前面的,源氏铠可以让自己的血量和大招效果非常有用,跟别人配合可以冲T强杀毫无压力,,再就是出退魔或3冰、大地、再大地、羊、玄武等等,,有人认为夏侯有暴击有大有B,可以出狂战、血斧、神速等等走高伤瞬间输出的路线,我觉得夏侯应该走持续输出的路线,,夏侯出了源氏铠、大地,开了大能承受大部分伤害,但当对方全部输出在你身上时,要往回走一下,让身体缓和一下,避免被秒

    夏侯渊:伪后期,相同水平的玩家,无论前中后期,他都是被虐的,技能和成长的劣势注定他要寻求团队的配合还有对位时候不能硬拼,玩好了能让自己顺利过渡到后期,出了一定装备可以让自己发挥点作用,不至于有无力感,,B升1J,治疗棒子升1J,暴击满,大招先升1J,别人逼得太紧可以啦进箭塔,会战时候升2J或3J(2J距离够长,嫌不够就升3J),其余黄点,,好多玩家反应很快,用B能躲过N多技能,这是我所佩服而做不到的,这也是一个夏侯渊操作高手的体现,我不是操作高手,但我是意识和配合的高手,哈哈

    出法师装备作用太小,我不建议出,,战士装有两个方向,一是玄武、退魔、飞鞋、源氏铠+护腕,一是专属、源氏铠+护腕、吸血、退魔,,能够到25J并出了专属、玄武、倚天、月下、飞、七星、源氏铠等等之类,那才能打得出彩,,团队配合主要是靠冷却比较快的大招,跟队友说好,准备群殴,远远地啦一个过来,瞬间A死,或者对方强力英雄追杀己方弱势队友,自己满血,啦一下跟他眼瞪眼,然后走开,,跟寻的陷阱配合,是贱招之一,还有的出了飞,专门飞到高地或树林,对方英雄经过就拉过去,然后飞走,对方没有飞鞋或逃生技能,就只能看着别人玩游戏,这招太贱,不建议用,否则会引发不必要的麻烦...

    总得来说,夏侯渊在相同水平下对位,技能和成长劣势让人很憋屈,但出了一些装备跟队伍在一起,还是能打的,并且在团队掩护下狂暴击还是挺爽

    服部半藏:一般都叫他日本,不过VS打不出“日”字,我们叫他服部,服部加点就是8J满W和E,9J升1J大自保,准备打硬仗就升第3个技能,准备偷建筑就满大,其余黄点,,AR不眼,服部的春天来了,可以显眼宝石,不过一般是带不了多久的,带了总会成为服部以及他队友的首要攻击目标,,如果有犀利炸弹或寻,捡了宝石或买宝石可以为队友探路,否则就把宝石放家里,,服部一开始三围低,有些人不知道迂回和游走,等级会落下对方一些,如果服部8J时对方已经12J以上了,那W+E的组合技杀伤力就比较低,,所以服部要快速升级、游走效率

    出门装是饰环+智力斗篷+树枝+红+蓝,接着出2到3个护身符,这样可以不用带蓝,然后出鞋,,会战时有好的输出环境,先武士后3冰或3烈2冰,现身之后还要打硬仗的,先3冰后武士,,接着什么源氏铠、月下、七星、恶鬼都可以,,E要尽早飞出去,不要等到对方阴影没视野或因为追杀导致队友和自己牺牲,,会战开战时一现身就R,圈住真身和分身A人,,W了速度快,能杀人能逃跑能偷建筑,相当飘逸了,会战中最重要的是给己方队友视野

    服部的分身跟魏延和太史慈的分身不一样,除了不能用道具和技能,其他属性都跟真身一样

甄姬:一般叫她女人,偶尔会全图听到她接近于淫笑的媚笑,一开始还以为出现了幻听,居然可以这样设计,服了,,跟夏侯渊差不多,输出猛的1B,但需要依靠队伍,不同的是前中期可以跟队友配合靠D和B追杀或一直D耗血,,把D升高的出门装就属性装+红+蓝吧,其他加点可以鞋+树枝+红+蓝,看自己喜好

    加点的共同点是1B、满大,,争议是D是否升高、优先满闪避还是先1闪避+几级黄点,,D升高不升高,有利有弊,不升高,1J伤害太少,一些血多的英雄根本无视,升高了能增加不少伤害,像炸弹和暴风这样的贫血更是一个D就要回去呆半天,升高了就少了黄点或闪避,,如果同一路的队友是压制型的,升1D,如果主要靠自己的D来跟对方耗,就4D

    升1J闪避看RP,然后多+黄点,会战了才满闪避,我从来都是这样,,为什么云能+2个黄点就能满闪避,云的力量成长高,无双移速攻速快,,+黄点撑三围,前期比闪避有用,云或飞要冲过来A你,除非你RP好到暴,不然会被几下搞定,多+了黄点,只要走位得当,先跑的应该是他们,,16J以后闪避满、暴击高、三围足才能打硬仗


      

lsruilo 发表于 2012-10-14 08:59:22

《真三国无双》3.9D-AR之我见[射手篇]
射手有黄忠、马岱、月英、祝融、张合、于禁、大乔

    遇到对方是射手多的时候,一个常识就是集合战的装备必出藤铠甲,可惜这个经常被忽视

    玉的问题,触发球玉是1、2J冰玉,法球玉是烈、炎、毒、3J冰,但雷玉以法球玉形式存在,以触发球玉效果出现的,把雷放烈前面,烈没效果,把烈放雷前面,雷能触发,奇怪吧,,射手不要买雷玉,性价比低,而毒玉性价比更低,基本没人用

    另外说一下,法球效果的玉,对七星的效果跟指向性技能一样,带3烈打带七星的对手一下,七星抵挡法术效果就破了

    月英的大与任何法球玉和雷玉都有冲突(可以装吸血、退魔),装了那些玉,大就没效果,,祝融的大与任何法球玉都有冲突,但却能装雷玉,可以装吸血、退魔,,月英和祝融不出玉为好,武士和黄龙最好也不出,暴击时候攻击就变成一个弹道

    有R攻击的如黄忠、张合、大乔,不要出任何带法球攻击效果的东西,出了的话用R攻击附带效果会消失,但点R自动附带效果有,法球攻击的装备效果又没有了,,有个特殊的例子,对面有魔免战士(飞、CR、玄武的),大乔可以出2冰,后期攻速快了,无论R点自动释放还是走位R,都可以让对手像乌龟爬,,以上3位射手慎出武士、黄龙,有帖子说R打人不会出暴击,我不确定,但出血斧R打人是会出现附带效果的,所以,暴击类的慎出

    R攻击是比较特殊的技能,属于技能,又不是魔法,以自身攻击为基础的,R点人不会吸引兵仇恨,R自动A人就吸引仇恨了,R之后可以走位继续R让攻击频率加快,R之后平A人出手却要稍慢,,看到有人出了七星,R他一下,等于对他用了指向性技能,七星就会抵挡一次,然后晕啊睡啊羊啊退魔啊,朝他用放吧

    射手除了马岱和于禁,想+攻击存钱出七星、月下、血斧,想限制出退魔或羊,不推荐出玉和暴击类

    黄忠:1级R距离600,2级以上距离700,,有人说1J光环性价比最高,有人喜欢尽快满光环,,我的看法是这样,出第一件攻击装备之后(无论黄忠弓、银剑、铁剑等等)满光环,之前就先2级R,然后+黄点、有大+大,大家都不老实到处抓人或者自己想到处晃了才升箭术,,有人觉得黄忠的大冷却快,可以有大就放,实行耗血战术,我觉得白天留大可以威胁别人,晚上视野问题可以有大就放

    边路出门装鞋子+树枝和属性装都可以,,需要注意的是黄忠的大打魔免单位是可以施法的,但只有动作效果,没有伤害

    马岱:加点大家都一样,先满射程,+黄点,有大+大,刺穿是黄点+满后再+的,关键在鹰眼这个技能,有些人4J+了,有人9J左右,有人最后才+,看情况和自己喜好了,,马岱初始射程并不远,身体大,也没有什么技能,A兵对点都是靠平A,所以假如对手是个不菜的远程5J前就老老实实比A兵吧,越过兵线A人得不偿失,5J后学了3J或4J的射程就可以经常偷摸对方,,马岱的大移动速度跟有鞋的速度一样,6J一般有些英雄是没鞋的,放了能减他们点血,血不多可以搞死,,输出才能最大限度的发挥马岱的作用,3烈是必须的,像其他的七星、月下、玄武、飞鞋、武士、退魔之类,看情况

    集合战己方是阵地战选手,例如寻,对马岱有利,双方都是飘逸型选手像关、云、马超、曹洪、服部,那马岱要注意好好保护自己,,有些人觉得马岱攻速快,对点很牛,马岱攻击在射手中排第四,敏捷排第三,血量是最低的三个之一,为什么马岱A人看起来这么爽,这跟马岱的射程和初期+了很多黄点有关,最重要的我认为还是马岱的弹道,第一下A出去还没打到别人,第三下都A出去了,可以持续不断地A出去,其他射手貌似不是这样,,如果同样的装备,站近处对A,马岱并不占优势

    月英:月英因为有B,加上走起路来比较飘逸,所以机动性很好,玄武前后大都有效果,并且不能被驱散,是个后期,所以月英玩好了绝对能独当一面甚至左右战局,缺点就是血少皮脆射程近,,月英1级学B,然后F满,出第一件攻击装(什么黄忠弓,银剑,铁剑都可以)之前+黄点,之后大+满,狂气(可以被驱散)看喜好,可以+满,也可以不+,,月英攻击动作还可以,但射程近,这考验走位,有些战局需要月英B到人堆里边去狂放半月刀的,那要出玄武和源氏铠

    有些月英是买蓝或活丹学4F,每个兵A两下一个F刷完,这样刷钱偶尔也可以,不过我不建议

祝融:唯一一个加点是一样的,大招前期一定不要学,14级的时候,技能点留着,十六级的时候一次加满三级,,其他的加点,有8J4老虎4鸟狂刷野的,有满C不老虎不鸟+黄点的等等,,我的建议是1、3、5升C,2、4、6、7升鸟,觉得三围够了可以升1J老虎蜀国上路河岸当眼看箱子(白天能看到),鸟耗蓝少,空中单位,视野广,好处多,必升,,7J前没有鸟的帮助祝融攻击低,必须靠C来压制反压制或配合,,祝融没爆发技能没逃命技能,刷野被发现了一般都会让出来,而且线上的钱和经验比野的多,,7J之后可以把鸟和英雄编为一队,也可以把两只鸟编为第二队,16J以后可以把鸟放到关键路口旁树林的上空,,需要注意的是上下路据点的箭塔是不攻击空中单位的,祝融鸟可以进箭塔骚扰对手

    张合:终于说到张合了,会玩的R到张合就笑吧,我相信很多人都会笑,张合是前期最强的线霸,没有之一,当然有强力法师,但R的距离远,射手不会跟法师比爆发,再说对线就是比耗,为什么黄忠比不过,R的弹道问题,张合的R飞得快,很快可以开始下一个R,黄忠的要稍慢,但黄忠的R耗蓝少,张合不能R太多,不然没蓝,有经验的张合一般都控制对手血量和自己的MP,能杀就一路跟死,,要记得放了大要尽可能杀掉对方或救队友和自己,有懂玩的刘备就不要轻易放大,游的时候往刘备身上放吧

    加点就是R和黄点互加,有大升大,第二个技能是无效的(貌似叫邪恶信仰?),没得加了再加,,张合就是比前期压制,要比对手装备好,要是能打到大后期,张合没爆发,但是要能耗,飞、七星、月下、源氏铠、大地必备

    于禁:光环推进或被推时候再加,3J时候鸟升1J,W满,+黄点,有大升大,W满可以同时让好几个队友一起加速,多+黄点可以多蓝放W和Z,不至于放了个鸟和W就没蓝了,,装备首出飞鞋,如果前期不顺利,那就出2冰,没飞就多猥琐,,有人喜欢出3冰,我更3烈2冰,,飞Z伤害最大化要看飞的位置,这个不好说,他的大是以自己为中心,向周围单位释放电流,最好自己的位置在一大群非己方单位与对方英雄之间,假如对方英雄稍近,那就更妙了,,集合战要先给队友W,再给自己W再飞Z,飞Z时候队友身上没加速杀伤力就低了,,装备飞、3烈2冰、七星、月下、武士或黄龙等...

    于禁的鸟视野广,是真视单位,能看见隐形的东西,好处多多,,自己是于禁,对方有庞统、马良、曹仁、大熊猫、司马、曹操,就要把鸟放在能看见人,但较隐蔽的地方,,对面有于禁,庞统的C、马良的G、曹仁变大A树、大熊猫放大了的暴风的净化、司马的N、曹操大招都可以打鸟,赵云的C也可以间接打,但没有这几个呢,想出风的不要直接憋出,钱够了先出个否决,否鸟,,当然退魔也可以退掉,不过退魔比较贵,建议推或守的关键地点再用退魔

    大乔:大乔的初始攻击力不高,攻击弹道就跟弓箭手MM一样,有利有弊,不习惯的自己很难跟别人正补反补,习惯了的可以搞得对方不习惯,,冰箭是前期强大辅助攻击,走位R可以让别人一直减速,如果再有个输出,那无疑是对手的噩梦,所以黄忠和大乔走一路冰火两重天压制性是很强的,,沉默术用好了可以让对方很痛苦,都抬手了却发现自己技能没放出去,然后被搞死或看着自己的对手逃生,,吸血不建议升,有吸血的时间不如吃个红或包子A个兵

    加点就是冰箭满,沉默看情况升1到2J够用就好,大只升1J,其余黄点,,现在一看到大乔6了都知道去狼和老虎那里抓大乔的弓箭手,所以招弓箭手MM去卡野这事也就偶尔为之,毕竟很多人会搞破坏,大主要为了招头狼和大虎,这两只都有咆哮技能,会战时候可以提升一些战斗力,,为什么不招信天翁和雪鹰,因为这两只不甘寂寞,到处乱飞,有时候飞到中路或粮仓被射死了,再加上他们虽是空中单位但视野小,死了都不知道他们死了,还要花时间找,而且半天不刷新,,我觉得一冷却就招最好,招什么都可以,招了都放家里,积少成多,打到大后期可以拿来当一波兵的...

    主力输出时出七星,月下等等,,辅助输出时2冰,退魔等等,,主要辅助时出孙子,退魔,羊杖,,飞、玄武看情况出,,冰箭的特点是减速,射程远,跟远程对位时候可以假装R他,他要过来对A,马上回走,他回头的瞬间R出去,R射程远,他被R到了,继续晃,保持射程的优势晃点,就是保持每次对A总比他多R一下,他要跑回去再跟在他屁股后面多R一两次,多这样搞几次,他就怂了

lsruilo 发表于 2012-10-14 09:00:42

《真三国无双》3.9D-AR之我见[原则篇]
两边阵容只要不是相差太远,基本都能打到后期,一开始就要做好后期的准备,买好东西,速度出门,该干什么干什么,等级提升要快,装备要比对方好

    看阵容出装备,只要明确自己的角色,跟队友说一声,让他们出哪类的装备,你出哪类的装备,老牛可以出退魔,祝融可以出羊,孙权可以当输出,看己方与对方的阵容而定

    看队友和对手行事,哪个队友操作好、意识好、懂配合、知道大局,就多跟他配合,哪个队友相对较差,就简单叫他怎么做,例如叫他别送,可以到处刷野,或者疯狂卡兵,箭T吸经验,团战大放给谁,装备出什么怎么用之类的,,千万别开喷,开喷影响操作影响心情甚至会出现送装备送150的现象,,哪个对手较犀利,要多骚扰他或多抓他,,最重要的,还是自己的发挥,以其昏昏岂能使人昭昭

    进攻和防守的时候出兵时机和数量都比较有讲究,进攻时候配合士气3路出兵,英雄再乱搞一下,很有可能就赢了,,防守时候一大堆兵冲过来接近T时候,大量出兵,兵线都在箭T范围内,兵摸不到T,英雄也摸不到T,都堵住了,防的一方就可以在T下放技能刷兵

    集合战要用脑子打,很多跟主力团战不一样的地方,有些人就不去想,,被人用同样的方式杀了N次,看到个诱饵就几人扑过去,用脚趾想也知道有人埋伏,就是不甩,被人偷了才说人家贱,不能买眼,有些人就对寻的陷阱和服部的隐身没办法了,,团战的作战方式都是很多人总结出来的,都比较经典,有些人就懒得想了,,不同的情况有不同原则跟方法,就像郭嘉不被飞T到、诸葛不被睡、蜀国不要站成一排、魏国不能站成一团一样

    觉得不平衡或者没希望了,多打字跟队友和对手聊聊天,交流看法是很重要,,如果没人甩或自讨没趣,觉得打下去没意思没意义,那果断开始下一局或者退出关机睡觉

    “由前期英雄带动中期,让中期英雄崛起,中期英雄崛起后取得优势给予后期英雄一个宽松的打钱环境。”一般来说阵容都有相对的前中后期之分,理解这句话能让自己更能关注大局,分清形势

    有个朋友跟我说,阵容一开始处于劣势,有些人就喜欢猥琐打钱刷野,而正确的方法是在劣势时候适当给对方压力,这样可以让对方不至于那么嚣张,让己方队友的打钱、游走更舒服,如果对方气势、等级、装备都上去了,就会呈一边倒的局面,,这需要几个人的配合的,也是需要队友有一样的观点,必要时候可以1换1、2换2甚至3换2

    遇到各种全图,各种T人,各种奇怪的挂,不要生气,不要破口大骂(可以小骂或笑骂),然后在外边聊天栏里打出一些信息,让房间里不喜欢的挂的朋友知道哪些人是挂,,当然不嫌麻烦的可以去官方论坛举报(VS貌似有过声明,3J以及3J房以下的房他们不管)

    遇到有点水平的图B,不要到处抓人,猥琐控线,刷钱,认真正补反补,争取出第一件逃命装,例如飞鞋、玄武、孙子、几个护腕,有了逃命装,他们难抓死,接着看情况,如果还在僵持,出杀人装,如果一方已经开始推,出团战配合装,假如对面好几个图B并且有点水平,先让己方的等级和装备不相差太远,然后可以开始一起一起上,不跟他们捉迷藏,逼他们打正面,,要坚信,如果对面是图B,证明他们对自己的技术不自信,己方的操作和配合肯定要赢过他们

    永远要记得,除了自己、己方队友、对方英雄,还有两个重要角色,叫蜀国的兵和魏国的兵,,如何利用自己的兵来保护自己同时耗对方的血,控线让自己安全让队友容易抓人,强杀能搞死对方,被强杀能一丝血跑掉,大有讲究

    如果己方的组合是强有力的组合,千万不要为了一时快感而一直找人杀,或压人压得太上,被对方的兵打掉血过多,要利用对方的畏惧心理,压得他们不敢靠线,确立装备和等级的优势,,士气太高对方占优,不要一直想着杀人,甚至可以说,即使己方能秒掉对方,只要对方不是太奔放,可以不杀他,让对方看着己方正补反补,上来就搞残,没必要就不提升己方的士气,,同理,对面的组合是很强势的话,需要一或两个队友来游走帮忙,谁游谁钱要合理

    谁主混线,谁主游或主野,多少J开始,一开始说一下总是比较好的,,一般来说,上和下都是两人的,而中只有一人,如果发现中被偷了,哪个比较方便就去中,混一下经验摸一下钱,等中的人复活到线上,再回去自己的路

    出门装的选择,有人觉得出门一个力量护腕+拳套+红的出门装性价比很高,这也是要看情况的,例如你是近战,跟你同一路的是个压制型的远程,你有较好的环境A兵,出鞋子可以跟队友追死人,出护腕基本只能走走位吓吓人,非力量型的不出鞋还是应该选择饰环+树枝的组合,当然中路还是属性装和血装最好,,跟郭嘉走一路少带或不带蓝,有奶爸的陪伴少带或不带红,这些都是常识了

    来说说力量护腕和狂战斧这两个装备,不得不说护腕是性价比最高的装备,但只限前中期,有人喜欢一鞋+4或5护腕,跑来晃去的,前中期非常享受,各种跟对方对摸无压力,但有利有弊如果不能靠护腕确立优势,那么对方少出几个护腕的那些钱就可以先出一个大件,配合时候就能秒掉你,你们配合可能对方就能跑掉,过了中期,只有几个护腕在身上作用真的不大,,狂战斧效果不短,冷却快,用起来飘逸,作用还是比较好的,,典韦需要攻速来提升击晕,可出狂战,用了狂战,云无双追不上,但只有典韦顶前面的时候不用,就跟飞一人冲兵堆里边飞T不随便开狂一样,,举了个例子,狂战用起来比较飘逸,但要慎出

    风杖和羊杖谁都可以出,出了就多了个限制,在打到后期,在装备都有的基础上多一个限制就多一分赢面

    地图有点不公平,魏国中路和上路是优势路,线离T近,上路野靠近魏,魏可以拉熊,中路魏比较容易卡兵,算是个优势吧,蜀国下路是优势路,,对位时候是直来直往的一般走上或中,绕树林迂回的一般走下,,这里主要讲蜀国下路,一直拉野肯定不比一直在线上钱和经验高,关键是线靠前了容易被抓,这时候就要靠下路两人的配合和队友的帮忙了,要搞玄乎,让对方心里有压力,拉野刷野怕被抓或被骚扰,在线上奔放怕被杀,这样队友才能顺利发展

    赵云下路C掉树林直接啦老虎很多人知道,在魏国R到赵云和庞统同样可以把上路白狼处的树林搞掉,啦狼和熊,同样可以像下路一样控线

    控为王道,控和输出在一起,互利互益,,有一些控和输出是不能同时发生的,如徐晃的V、庞统的E、郭嘉的C、司马的E、张辽的W(貌似还有大地的C),团队配合时谁先放谁后放,要有默契

    有些人前辈子就是个穷鬼,看到队友跑了,就巴不得要把他的装备扒光卖钱,最喜欢卖的就是鞋,这种习惯非常不好,除非缺点钱就能出一个大件,马上就要会战或缺了那个大件出去就不安全,那可以卖钱,,一般情况下还是留着吧,毕竟会战时候把跑了的队友放旁边不远处,队友中某人挂了还可以控跑了的立马加入战斗,而且有很多人还是会双控的,有装备跟没装备完全不一样

    马岱、糜竺、曹洪、孙权这几个身体大的慎走下路,身体大不能钻树林,远离箭T就可能被追死

lsruilo 发表于 2012-10-14 09:01:17

《真三国无双》装备性价比攻略
AR房的图挂要比团战房少很多,是休闲娱乐的好去处~~~唯一的不足是高手相对较少,很少有路人20+的水平常年去打AR的~~~

  团战中限制和反限制的装备是王道,AR略有不同,因为双方没车海也没很强的技能打出爆发力,大巧于拙,很多非限制类装备的出场率都很高......

  1.四玉的作用 玉是带技能的攻击装备,原始意义是用来破物理防御的,例如大地的硬皮,张辽的反弹等~~因为玉的技能属于魔法伤害...

  冰玉:垃圾装备

  现代真三孙飞羊退魔满天飞冰玉的技能就象鸡肋

  真三的加点也进入了属性流时代4800块加三围太过浪费同样的钱可以出很多很多让英雄BT的装备 例如大斧+朱雀也不过4900而已!

  炎玉:云的专署装备

  此玉的技能是溅射效果.....真三英雄的基础攻击很低.溅射效果不明显....但云这个英雄例外,值得把原有的扩散伤害值加上去.....张飞和夏侯出了专署后也可以用,不过这两个英雄爆发力没那么强,需要先撑起血防,提高耐耗能力.....

  雷玉:性价比好于前两个

  雷玉加敏加攻,三雷有几率爆出200点技能伤害,并弹跳三次.....真三里血斧的额外伤害好象是100点吧.....而且雷玉能帮助清兵,对于老虎这种有面攻击的英雄效果特别明显,当然三只箭只有一只带雷的效果...

  这个装备算是太使和WY的专署装备吧.....尤其是太使的假身没物理输出,全靠技能.......

  列玉:前期没用,后期BT...道理很简单,攻击高了减防效果就明显了,如果你的攻击是0,减再多防都没用.....

  2.武器类

  54刀:鸡肋装备

  这3000块钱花在前期会让自己很脆弱;而后期漫天限制,一般不出平砍装,出也出更高级的......

  一般只有马带,许猪这类英雄才适合配带,前者不怕脆弱就怕为团队提供的输出太少~后者两条命,不用考虑血防问题....

  女人是最不适合带的,她本身有25%的4倍伤害技能,想办法通过提高基础攻击把"4倍"最大化,最高频率化才是明智的,而且女人抗着打对血防装备要求很高,经济很紧张......

  风行:垃圾装备

  如果有人认为风行可以保命算好装备,那我真是不想解释了.....

  玄武:和风行一样,属于反限制类装备,垃圾

  团战中S国战士群面对W国法师群,必出玄武.....但AR局中真是没用.....大家同样出3000多的装备PK,17秒魔免的玄武实在砍不过任何一件装备....不要总想着魔免,该吸收的伤害就要吸收......这道理就象刘备前期不学拉人一样,该死就得让他死,否则士气到20却没装备推,那才真是蠢....

  箭手用玄武可防止输出被打断.....这就象主力局寻的蛇杖一样,要负责整个团队的防守,不能让人随便冲.....但前提是输出要象蛇杖+妖火一样狠才行....

  大地,七星,血斧: 一分钱一分货,极品装备

  AR局很多时候是可以先跳一小件压人,出完技能装再合极品的,例如银剑,夜明珠,大斧.....就象团战时的41经常先活单再孙子....

  各种专署:是高级装备里性价比最高的....例如张飞的专署才4500块,60攻和50%扩散实在太变态了....

  饿鬼+狂战:饿鬼和54一样,前期不加血防,后期不狠,所以出场率不高~~~但孙权适合这套装备,反正是找死的人,同样的钱这样花打人是最狠的....相比于饿鬼,狂战是人人都可以用的.....

  3.回血,加血,吸血装备:   回血指环 青曩书 百草丸 王冠 吸血匕首

  直接举例:刘备本身有极限加血技能,如果配上属性装+回血指环+属性流加点,就可以保证装备最大化利用....每秒额外回血2点,10秒20点,60秒120点....这套公式只有LB,CC,大地(打野=回血)适用,因为其他英雄血量低于濒死点就必须吃红.....当然其他血厚的也可以用,但效果就不那么BT了。。。。

  吸血匕首:后期PK没用,谁也不会给你时间让你慢慢吸,但清兵时候吸血就相当于有防御效果的武器了....说白了,吸血武器可以让你最快速度扫野,对于CC,阿速达一类弱势英雄萎缩出装能起到很大帮助....

4.技能类装备

  孙子2000+以上装备 孙子的性价比最高.....从前真三注重配合,不太注重经济,高手们经常出5本孙子对砍...现代真三当然没必要....但也是越多越好,跑着打总比站着打有优势.....而且不一定法师出,看团队需要,如果队友输出足够了,即使你是云出孙子也是应该的....

  退魔高手局出场率很高退魔一般需要有速度或飞鞋来配合

  不过要先能打疼人再谈留人......所以大家经常有分工....主力优先出攻防装备,辅助优先出限制装备...

  羊杖和退魔同理

  飞鞋几乎是必出装备唯一要注意的是不要急着出,先确保自己能压人,否则对经济损失很大

  6.基础装备(50-500的)和防御类装备

  AR局里这两类装备比团战里重要的多,因为没有那么强的爆发力,大家要比谁更能耗......

  很多非主流的打法也是需要这两类装备的配合的...例如太使的分身如果没很高的防御抗着爆技能,根本没威胁性....原式铠的物免技能多么变态大家懂的,是3000+以上装备中性价比最高的....

  7.AR局出门装的选择

  中路有两种:

  一种是力量护腕配合属性出门...选择此类的一般是技能较好,又适合加黄点英雄,压的凶自然要抗的起....例如诸葛,张合....

  另外一种是出英雄本身属性的装备.....需要依赖一些物理攻击的.....例如马良虽然技能很好,但基础攻击低,正反补比较困难,就不适合力量护腕出门了....

  偏路有两种出装思路:

  一种是出鞋....适合远程,施法距离远或有速度优势的...

  另一种是出血装....适合本身血厚,可以用血换钱的英雄.....

  总结:AR局中每个英雄每局的出装都不尽相同......拿孟获举例吧....有时候套子+原式铠站在那里给团队提供光环就足够了......有时候奔孙飞羊+青曩....有时候飞+退魔主限制....有时候狂战配合武器提供物理输出.....

  AR局里10个英雄是随机的,那么你的定位也是随机的~~~~不同定位需要不同的出装~~~~

lsruilo 发表于 2012-10-14 09:02:00

《真三国无双》[新手必看]真三十大主力基本意识
魏国篇

    司马:知道妖刀司马为什么那么叼么?猥琐!EF刷钱杀人都是利器,好好利用,尽量出车!!!8级的41满级EF,是超强的!!!5 6级ZG有大就会很强势,不要硬拼,除非你走位淫荡让他E不到,E是可以改变诸葛的大招方向的!!!5 6级可以车中钱,游上游下,一个车钱人无限游走的41是很恶心很烦躁的!!!蓝充足的话上路的野是41的很好经济来源。有DW(有飞T)GJ(有C)的情况下果断EN!!如果他们不蠢,会跟上的,团战一定要算好队友晕技的时间再丢E或者N,尽量多F,F的CD很快的!记住:司马不死,魏国不灭!!!

    曹仁:出门养蛤蟆三树一红一蓝,上中下三路速眼,然后保GJ出车。E要比C先点到四级,EC都满四级前有大点大,切莫点黄十字!!!上路兵进S国塔果断跟DW游中抓ZG!没6级不要瞎JB乱逛,6级前你就是个150,随便2个人看见你就是死,你E得了一个E不了两个!!

    蛤蟆:GT互点T要放得很淫荡,在兵线擦边而过踩不到的地方可以放T丢大破云的车,十字路口丁字路口的T不能少!!!看好兵线跟云对A,他进你退,他退你进,让他不能舒服打钱,有大的情况云如果奔放A兵A钱,把握住机会空插,插完看他打哪根蛇,打完前马上补G,不要补T,T是可以穿透的。兵线靠近己方不要丢G,如果快进塔就要G了,丢G会让兵线推到S国那边,你就得跟过去打钱,对自己是个危险。出了否DW下钱,好好保护他,你们俩是一条船,谁死了另外一个绝对活不长久。

    DW:出门帮上,蛤蟆6了再下,蛤蟆6了没否可以让他出否钱,要不你在下路也会死成狗!云会把没否决的蛤蟆看在眼里?他被压死你一个人能出得起飞?也不要先堆套套再出飞,那等你飞了蛤蟆就废了,云都玄武加盗贼了,蛤蟆一个否怎么打?出飞了果断去游,没事就下来帮蛤蟆杀杀云,打打车,兵线进塔可以跟进去R车,打掉一辆算一辆。团战妖火要用好,该冲锋就冲锋,时机很重要

    GJ:A好每一个兵,N好每一次,速度出车和把飞的红尽快耗光就是你的任务,有眼可以奔放点,没眼就猥琐车打钱,一条真理:车前人后!!!

蜀国篇

    诸葛:前期不管你靠A兵还是G兵尽量弄到12木出车用车打钱,上下没红点就猥琐,4级开始留蓝到6级出大,孙子前可以先2车,孙子了就跟WY关游走,没飞没眼尽量别下,如果你没飞蛤蟆有吹还有图你最好别下。然后4-6车,孙飞之后可以补到8车或更多,车多于6辆就补个青囊吧!!!团战盯住张飞的动态,他T的3个以上,别怕死,X飞EG!!攻或着守,不要和飞还有GJ 站一条线,免得被C破了你的大。

    关羽:我是玩1X2D然后学不少与两级的黄十字,有大点大,再学爆,没人杀就去野,不要三路抢人经验。前期有12木就车一个放河道做眼。飞飞之后你要出4车左右打钱,手法快的可以多车,然后不管是GJ还是41在上,看见就是X,然后迅速车G,人再过去A,他绝对受不了的。打钱要迅速,队友推了几次推不进,很大的原因就是关羽装备没三件!!!

    张飞:没玩过,前期一般不点B,也可以点一级B跑路或者追杀,尽量多黄十字,不要点那硬汉,25级之前只要学一级天神!!!有木出车,一般两车,GJ凶猛可以4车,控制好自己血量,别被GJ单杀了。飞了之后跟着GJ跑就是了,背包没格带个蓝也不要带红,反正没蓝就是个废!!背包允许可以带红!!

    赵云:一级C,然后属性,闪避一般都是 4级开始点吧。。。蛤蟆2级G之前可以他丢一个G就A掉一个,有木的!!!尽量拉野,可以车钱人拉野,双控要好,有5 6车血量足够的情况下可以无视单下的蛤蟆,前提是车要跟着你,被插大了车A一个蛇,人A旁边一个蛇,百分之八十能跑掉!!蛤蟆有吹就猥琐钱,如果你玄武了蛤蟆有吹有2 3套套了,丢蛇跟你对搞,1级蛇就无视,砍死,2级蛇就小心点,3级蛇你就跑吧,除非他是半血状态。团战时出击时机是云玩好的关键,可以一起推,可以捡篓子,一起推时看张飞T到哪个,马上跟上去算好T的时间大概2秒的样子马上一个退魔,再继续砍,砍死一个算一个,如果有车在旁边就先车,清掉车是云的最到任务!!!没车魏国就推不进的。

    WY:出门一靴子一蓝,中路ZG卡兵卡得好,果断跟关一级杀中。没得杀,看上下路情况,如果上路三对三,尽量小心,S国三人是弄不过W国三人的,就因为CR有E!下路帮云杀蛤蟆要注意站位,要和云,蛤蟆站一条直线,那样才能让云把蛤蟆C到你面前,没C偏蛤蟆必死。玩好WY一定记住先眼再出套,这个年代不眼的WY果断脑子问题!反过来想,你就一T,你纯粹是个辅助,给你六个套你也杀不死人,人家杀你还是一样的杀鸡似的的杀,出眼保住队友才是你生存的根本,队友一死,你再多的套套或者衣服都是浮云。

lsruilo 发表于 2012-10-14 09:03:03

《真三国无双》中法1v1诸葛亮攻略
中法1V1当ZG和41中各有各的优势。只是诸葛比41更加好上手而已。诸葛的优势在于X的威力特别大,另外ZG的技能G不可不谓是神技;而41则是E的CD时间短于诸葛,F容易清兵,必杀重点在于技能和道具的衔接一些操作比ZG更加要讲究。诸葛在双方中期都出了风的时候需要注意的——你要保证自己血上1100并且一直满血,这样就比较安全(避免被41单风杀,多风杀就没办法了:1 (吹)极限EF或者阴影EF吹NA吹E(A)F ,2 吹NFA吹EAF基本就这2种常用的秒杀ZG方法,N和EF使用1次的杀法就不说了在没兵情况下是杀不死1100+血ZG的。

    中法只要你意识好走位淫荡,A兵补兵一流那么你的中法就已经很到位了,也就称的上骨灰级(个人认为ZG靠完美委琐翻盘的,大多很耸。呵呵~委琐其实也是1种战术,话外了大家勿喷)。

    司马是主机这个做法不知道从什么时候开始的,这也就从侧面说明了相同网速下诸葛确实是有优势的,也或者说如果司马延迟就没得打,而诸葛延迟还可以。我认为,网速(延迟要有限度)不应该被考虑,因为其实所谓诸葛延迟可以也是有限度的,超过限度就没意义了(我中法11在65MS内我就能玩,毕竟机器不是很理想)。我也不想讨论他们有延迟的情况,一般犀利选手都在晚上对决,这个时间大多数都是网速良好(延迟差不多50毫秒以内,这就是说已经没有谁主的区别了),所以司马主其实也没什么优势,如果在不延迟的情况下,诸葛的完美E是可以发挥到很强的地步的。反观司马也一样,(在出吹前都不死亡情况下)谁先吹谁即一杀是获胜的关键条件这是大家都知道的。除去这个不谈,如果只是谁先吹谁先杀就谁赢那么胜率为5比5,这样就没什么好说的了,关键就在出风速度上和技能道具使用 视野(眼睛)把握 完美……上了。

    现在41前期压制诸葛是越来越难了(压:压制对手的经济和等级,压制对手出吹的速度)。在公平情况下(也就是双方不存在延迟情况下),41能压的住ZG吗?答案是否定的。在前期41想压制ZG,最关键的无非就是靠控线。在交手的时候你无非碰到2种类型的ZG:1和一般ZG对战 2和神ZG对战。举例说——如果诸葛上来追点(A)司马靠攻击速度取胜,那么,看兵位和他的走位,无非普遍做法是诸葛冲高地(有的时候还产生丢失),司马后退到诸葛靠自己的兵进了AE加跟打,诸葛反打,你再打加你兵打,诸葛废血多,跑,你再打,结果是ZG残司马优势。这是打一般诸葛,高手诸葛都知道不能这么亏本的干,所以初期萎缩G钱,诞生了G流,不加E只G加黄点,或者冲上去和41对点要注意41拉兵的仇恨ZG你也可以自己反拉兵的仇恨A41。

前期的G++G+X流诸葛:ZG本身生命成长比41高,另外攻击速度和攻击伤害也高出41,蓝也比41要充足。大家都知道ZG加+并不影响秒杀41,有风一样秒司马,而且自己血多又防司马单风秒杀,回蓝回血快。而司马加黄影响到前期和中期的秒杀成功率(毕竟EF没升满,ZG属性流如果还有套子单风很难完成秒杀),说到这有人要要说了——你真菜,高手司马E加黄都不让诸葛经济起来。你认为能这样吗?前面已经说了:你对付一般ZG或者延迟厉害的ZG,诚然这种属性流41(高手使用)能把ZG压废;但是你碰到的是神ZG呢,各位高手扪心自问,有没有遇到过被G流或者被ZG极限E秒E搞到无语的地步?一般41加+最多加2点,加3点+那么41EF拨起就要拖延很长时间了,而且就算你NB到无语的地步,诸葛再不济,我就G钱了,G到6回家否决加蓝(一般出活单,看个人情况和爱好了)回来接着G总能G出风吧!所以你要压诸葛,我认为是没道理的,为什么呢?

    就上面的为什么我说下自己的看法。41想前期压制ZG:1兵线 2 E的灵活使用,这2点很是关键。大家都知道在兵线上ZG,可以保证第2和第3拨兵有靠近自己河道的机会(这就要说出门卡兵了:1大卡 2半卡 3不卡),那么兵线可能41并不占据瞒大优势。第2就是ZG要注意41E的使用了:41你想AEA,EA,E,但是ZG有那么蠢吗?ZG就要把握41极限E(边缘E)的距离了。就算被你E打在第3波段,但是在没有兵A和地理优势不大的情况,41你敢和ZG对点吗(41这时候和ZG对点会很伤,注意了41极限E后可能要上前A逐个,那么就可能还会拉到属国兵的仇恨A你41自己)。可是,如果41前期你就这么习惯性用E,那么大哥你看看你那点蓝能打诸葛几血?一个药就全满了,而且诸葛还有蓝,随着诸葛等级提高蓝比例不断加大,你就没优势(ZG一般在过6级的时候能保证有2红在手)。一般ZG会把G升到3级,3G是最NB的压线技能,3G的DPS/每蓝为1点577血/1蓝,就是说诸葛的3G 1点蓝能打点司马1点577的血,而司马3E的这个率为1点25,那么可以看出41的E和ZG的G完全没有可比性,另外ZG还存在攻击速度和对A伤害高的优势。在ZG把握住41极限E距离和兵的仇恨的情况下,41和ZG干上没有优势。

    上面都是说的ZG和41前期的对比,还有一些技巧东西。

首先了解ZG这一英雄。对于ZG技能CD什么的有相关资料大家网上自己看吧(印象中好象是G6S E20S X150S【真.三国无双3.9D全英雄和物品准确数据及详细介绍,不断更新ing】)

    出门推荐装备:一 3红1环4数字,二 5红5数字,三 4红2蓝4数字(这样出门,要求A兵很是犀利,要有少用到红的心理准备),总之A兵什么啊控线啊走位啊你打中法就要强。

    接下来卡兵:已经说了。一 大卡(全卡死,通常不可取,是在帮41堵兵线) , 二 半卡(往死里卡第1个工件手和步兵,直接放2个,在2个步兵和对方碰到后,看情况是否放掉后面的2个兵——有利于后面的兵线靠近自己这边),三 不卡(这就不多说了)

    当第1拨兵碰头后。举例:兵刚好在41河道边上,这是对ZG最不利的。那么ZG站位无疑是要避免和41保持3点1线(41——属兵——ZG),最佳站位——1 右边河道(通常兵在河道左边点碰头,ZG站右边可以避免拉大兵的仇恨A自己,另外可以刺机扑上去对41对点),2 委琐靠后正反补(G兵流的最爱),3 左边河道(相比右边稍微差点)。还是一句话:注意自己和对手的站位是关键。

    补兵的时候我们要把握A兵距离(2种选择:走动AS和自己原地AS)。我在保持战位的时候更加习惯于走动和H(S很少用),在A兵的时候是AS。

    加点注意:个人认为最好选择 1 G++G+X(后面2级的GE看情况先学什么),2 G+G+GXE(后面还是看自己了,学E还是+还是G随便你),3G+GEGX(这样是靠4级的爆发先手GAA,如果能在E到41基本41就死了),其他的不说了。其实加点要看局势和自己的习惯。

    到4级别多或5级的时候,ZG你就要刻意的留蓝为6级做准备了(但是你能6级前杀掉41,那你就杀,还留什么蓝呢 能杀死最好了)。一般ZG都会保证6级时身上还有2红外带500+左右蓝,那么就要注意了,选择时机扑上去占据对方高地,和41对点使41不敢轻易出塔要他怕被你秒杀(当然你也要避免一些淫荡41学大对点后偷杀你,所以走位灵活点,不要在1个地方呆过2—3秒或者可以向41塔里靠近看下视野在出来)。

    如果双方都很犀利,一般不死情况下都是8级风。那么就要注意41的动向了(1个好的ZG要对41的动向预判得当,不然就很有可能被一击偷杀,你们开全图的当我没说)。在接下来是看需要是否速度清掉1拨兵眼起(如果41被ZG压制没出吹眼起绝对很划来,都有吹ZG眼起能看到更加广泛的视线也能避免黑夜41利用阴影偷袭)。在有吹的情况下,出手必然有死亡,那么现在就有2种情况:1面对犀利41我们如何折决 2面对不犀利的41怎么选择。先说1碰到那种走位啊吹啊完美很犀利的果断要G兵委琐出鞋子力量套子带专使 (说到这,忘记说了很关键的1点,不要和我说打到现在还不会完美,至少要能完美E反吹吧)。但是犀利驷马极限EF走位吹NA吹E(A)F你还是要死的。战场是瞬息万变的,我不能给你面面具到,前中期的基本打法到此为止。一般比赛都在中期就结束了。

    现在说到妖对妖了。无疑Y对Y,就是要抓先手优势(先手G先手羊先手吹……)。这是我前面发的一点41的看法后期的41也不差(也是说的先手优势,有些人看法不同那么就不讨论了 点击这里查看)

    其实ZG和41是互通的,有很多地方我在41篇都讲了。

最后说下ZG的一些情况下的杀人技巧吧(其实大多数人都知道,就稍微提下)和另外一些补充。

    一 ZG加点G+互补6级学大。6到7级第1次交锋的(A)G(AA)X(A)G,不学E前期ZG完成首杀。

    二 E流ZG(3E)流 。看自己爱好,一般我很少这样打,要打也是学1级学G6级学大其他是3E和黄点,就是说就学1级G补兵。ZG这样打更加多的是频繁在E的最远距离ES,抓住41走位的失误边缘E到41完成EXG秒杀。(缺陷:第1——41压线厉害,ZG补刀蓝;如果一味的靠G补兵,那么不能持久战斗,导致被压。第2——和3黄加点比较,对点不行,回蓝血慢点,持久力差,一般由于你的黄点加的少了1到2点导致不该漏掉的兵被漏掉。)(优势:第1——前面可以有机会AGA走位EAAG完成首杀,第2——前面打的好,保证41没对你造成大的压制,依靠3E提高自己E到41的几率到41造成压制)

    三 常规ZG(G+G+EX)。这种ZG也很好打。一般41最多学2级黄点,那么ZG学2级黄A兵稍微占点优势(虽然41主机,但是在你自己不延迟情况下,A兵还是小有优势),另外学了E,对41产生1种震慑。

    四 主流ZG(G++G+XGE或者G++G+XEG),一般先学3G再补E(3G的DPS输出高,另外1E对于不同的人不能保证自己E的多犀利,8级学E最重要是为了过渡到吹的时期,现在基本是8级出吹)。这种加点:A兵舒服点人伤,回蓝血快点,持久力长,同样也是前期G兵流的最爱。

    有吹对41无吹:这就不需要多说——死里压41(看需要是否眼),具体怎么打大家见多了也打多了,都知道。

    都有吹:前面已经说了,我就复制过来——如果双方都很犀利,一般不死情况下都是8级风。那么就要注意41的动向了(1个好的ZG要对41的动向预判得当,不然就很有可能被一击偷杀,你们开全图的当我没说)。在接下来是看需要是否速度清掉1拨兵眼起(如果41被ZG压制没出吹眼起绝对很划来,都有吹ZG眼起能看到更加广泛的视线也能避免黑夜41利用阴影偷袭)。在有吹的情况下,出手必然有死亡,那么现在就有2种情况:1面对犀利41我们如何折决 2面对不犀利的41怎么选择。先说1碰到那种走位啊吹啊完美很犀利的果断要G兵委琐出鞋子力量套子带专使 (说到这,忘记说了很关键的1点,不要和我说打到现在还不会完美,至少要能完美E反吹吧)。但是犀利驷马极限EF走位吹NA吹E(A)F你还是要死的。战场是瞬息万变的,我不能给你面面具到,前中期的基本打法到此为止。一般比赛都在中期就结束了。委琐G也是1种可行之路(可以耗41血,不会完美可以选择XE杀或者半完美EX杀都行;另外委琐G兵先清掉兵,可以保证自己先眼优势)。

    最后还有雪杀。无非就是在驷马12级前很可取的手段——雪E或E雪,伤害高。注意的就是周围小兵了。

    说的很多了,那么就这样了。

lsruilo 发表于 2012-10-14 09:03:36

《真三国无双》关于开局关和威严VS曹仁和DW的问题
每次看到有人讨论三兄弟怎样击杀三巨头的问题,我就想笑......更何况GJ会有意识的清下兵,让W国兵力占有绝对优势.....那么为什么高手局里那么多3V3的场面???这里具体聊一下.......

    首先排除一种情况,就是关和WY前期抢野....或封堵CR回上时赚到了便宜.....上路是兵家必争之地,有优势当然没必要避让......

    那么只谈正常情况吧.....曾几何时在中手房懂的一个基本的道理,上路打不过就不要在上路挂机,换去中,中打不过就换去上,总之要牵着对手的控场走..........但那时路换的不够隐蔽,而且也不看上,中两路的兵线情况....无数次被人两面包围击杀在河道里......慢慢的懂的了换路也要看时机的....

    既然路不能想换就换,又不能傻站着,就先找点事做吧.....慢慢的发现了些小细节......

    1:两个人不停的换位躲开CR的施法距离,DW和GJ的站位就不敢过于靠前,尽管你变对手也变.....但张飞在这种情况下一红起码可以拼回1个木头,遇到菜点儿的能拼回两三个....就算是一种骚扰吧....

    2:对手的换路意识有点慢的话,如果你们能配合诸葛在DW和CR没来中之前把兵线控到诸葛岸上,那他们来了也没用......如果在上路3个人能把靠近林子的那边封住,DW和CR就得从塔那边饶过去.....

    3:黑天时候机会多,因为关和WY的施法距离都很远,这时候局面越乱越好......但后来CR们学聪明了,放弃了龙道等大视野的眼,在PK位置放好眼来弥补黑天视野不足的问题.....

    S国前期很明确....最好左右封堵让CR和DW不能汇合.....不行求其次牵着DW和CR走......再不行就在线上3V3先做好骚扰的本份,有机会马上换....因为毕竟三路亮亮底牌,蜀国有两路是僵持,有一路是被压制的........

lsruilo 发表于 2012-10-14 09:04:25

《真三国无双》关于伤害的计算
学会计算伤害对于把握杀敌也很重要(心里要大致知道估计伤害值在什么范围)。了解伤害范围,那么我们可以选择用什么方法杀敌最好

    估计很多人不会计算伤害,下面为大家说下。

    就拿中发SOLO里的ZG说吧。

    ZG技能输出伤害:(我这要更正别人发的伤害了,我个标准的伤害详解)

    1级E69,2级E119,3级E169,4级E219

    1级G 第1拨79,第2拨75

    2级G 第1拨144,第2拨137,第3拨130

    3级G 第1拨204,第2拨194,第3拨184,第4拨175

    4级G 第1拨264,第2拨251,第3拨239,第4拨227,第5拨215

    1级X为99,2级X为159,3级X为219

    ZG出生攻击:46——52

    一 技能输出伤害 与 小兵的防御无关

    也就是说ZG对小兵使用技能,小兵会受到与之相对应的伤害(小兵的防御,不减少技能伤害)。

    1级E69,2级E119,3级E169,4级E219

    1级G 第1拨79,第2拨75

    2级G 第1拨144,第2拨137,第3拨130

    3级G 第1拨204,第2拨194,第3拨184,第4拨175

    4级G 第1拨264,第2拨251,第3拨239,第4拨227,第5拨215

    二 小兵的防御 与 平A输出伤害有关。

    工件手的防御为0 那么ZG平A工件手的伤害就是自己的攻击伤害。举例:ZG出生的攻击输出伤害(平A输出伤害)为46——52,那么A工件手的伤害依然是46——52。

    三 技能输出伤害 与 英雄防御有关(英雄对技能的防御为25%,那么英雄受到技能的实际伤害为75%)

    四 英雄的防御 与 平A输出伤害有关(在游戏里,点击英雄有个防御值,这是抵挡平A的防御),那么英雄实际受到平A的伤害为(对手平A输出伤害)X(1-自己抵挡平A的防御)。

    另外每升1级攻击加3(有的时候加4,譬如第4级是加4),每加1点黄+字 所有状态加2。

具体升级自身自动加的攻击:出生1级为46——52 (我们下面看攻击上限)

    1级:52                  9级 :79(加4点)17级:106(加3点)   25级:133(加3点)

    2级:55(加3点)   10 级:82(加3点)18级:109(加3点)

    3级:58(加3点)   11 级:86(加4点)19级:113(加4点)

    4级:62(加4点)   12 级:89(加3点)20级:116(加3点)

    5级:65(加3点)   13 级:92(加3点)21级:120(加4点)

    6级:69(加4点)   14 级:96(加4点)22级:123(加3点)

    7级:72(加3点)   15 级:99(加3点)23级:126(加3点)

    8级:75(加3点)   16 级:103(加4点) 24级:130(加4点)

    规律就是:4级,9级(4+5X1),14级(4+5X2),19级(4+5X3),24级(4+5X4)————这5个级别是加4点{也就是说(4级+5X任何整数)得到的级别是加4点的}。

    6级,11级(6+5X1),16级(6+5X2),21级(6+5X3) ————这4个级别也是加4点的

    加3点的就是:2级3级, 5级 ,7级8级, 10级 ,12级13级,15级,17级18级,20级,22级23级,25级——这15个级别是加3点的。

    其实我们下面计算要的是在某个级别的时候的攻击上下限的值(不需要看这些规律,游戏里面有显示上下限)

    (我把昨天发的重新编辑下,更加精确——昨天是全部加3点粗略算的)

    实际问题举例计算:

    ZG在12级加点1E4G2X5+身上带4数字1吹,41抵挡平A的防御假设为12%。那么ZG完美EXG41,外带多平A驷马2刀怎么算?最高伤害是多少?最低伤害是多少?

    1ZG12级的输出攻击伤害:(出生46——52) +(等级提升自动增加的攻击3X7+4X4=37点)+(5点黄增加的攻击10点)+(4数字带来的攻击4点)+(吹风增加的攻击20点)=117——123

    或者这样算

    (12级别的上下限值)+(5点黄的10点)+(4数字的4点)+(吹的20点)=117——123

    2那么41实际受到的平A2刀伤害为:(ZG12级的输出攻击伤害)X(1-12%)X2=(117——123)X88%X2=(102.96——108.24)X2因为不要小数点后面的值,所以为(102——108)X2=204——216

    3ZG完美EXG最大的伤害为X全中:(41受到E的实际伤害+受到G的实际伤害+受到X的实际总伤害)X(1-抵挡技能攻击百分比25%)=(69+264+159X5)X75%=846

    那么这时候对41造成的最高伤害为:216+846=1062   那么再多A1刀上限就是1062+108=1170

    那么这时候对41造成的最低伤害为:204+846=1050   那么再多A1刀下限就是1050+102=1152

    就不再详细分析41了。

    驷马和ZG的算法一样,要多加火焰燃烧的伤害。

    其他英雄的算法也依此类推。

    爆击与装备的摆放位置无关 第5根数值的妙处

    还有点打出暴击的几率 与 装备(就拿饰环说)是无关的。但是自身抵挡平A的百分比 与 你是否有第5根数值有关(因为一般2根数字伤害抵挡1%,但是你买5数值 在第5根是1根加1%)举个例:ZG出生是6%的抵挡。买1根变成7%,继续买第2根还是7%。买第3根变成8%,第4根还是百分之8。第5根变成9%,但是你买第6根就是10%了。如果你把第6根换成饰环,你会发现还是10%。——这就说明了1个问题:第5根数值,是1根加1%的抵挡。——这也就说明中法1V1 ZG5数字出门优于4红2蓝出门。(多出的1%的抵挡加成,回蓝回血速度,攻击力,5红容易持久作战)

lsruilo 发表于 2012-10-14 09:05:35

《真三国无双》真三经验之谈:神奇之小魏延
大家好,我又来写魏延技术贴了,那么这个帖子应该是我的最后一个魏延的技术贴了,因为要说的都应该说完了。

  魏延不只是一个简单的锤子,他的一个锤子基本上是一场战争的开始。那么现在我们分别来谈谈最近流行的311,中前期的113,中后期的131和大后期的55团站。其实,前期的311蜀国是处于劣势的,因为关羽开始不能迅速到达二级,导致限制技能不足,不过相信曹仁到上的时候,关羽已经到二级了。那么正式的311马上就要开始了。

  这个最开始的团战不用考虑眼睛,不过依然要注意的是兵线。311蜀魏双方都是看兵线办事的。当兵线对蜀国有利,那么应该是谁先手呢,当然最好是张飞啦。其实,谁先手都要看当时的瞬间位置,蜀国三流氓看好机会把所有技能都丢过去就是最好的了,这里,不要想着什么最大伤害,因为你要面对的是曹仁和典韦,搞不好就会被反杀。



  看看这幅图,一般蜀魏正常站位是这样的,那么我们蜀国方面应该如何击破对方的技能连接呢?魏延先T?之后,关羽D?然后飞T?再关羽X?我觉得这样不是最好的,毕竟曹仁不是摆设的。换位思考,如果你是曹仁,你面对,对方这样的技能施放,你应该E谁,我相信当魏延T了的时候,你的曹仁肯定会E住张飞,让飞不能动,导致蜀国三人的技能连接失败。那么现在我们先回到魏延身上来谈,首先魏延最为指挥,你应该如何用你的智慧去把被动变成主动呢?首先,看好机会,注意,这里说的是张飞的位置和关羽的位置是否靠近典韦,如果情况合适的话,你可以马上一个锤子给典韦,那么你们就问了,你T了之后,CR一定会E人的呀。不过我想说,每个人都有反应时间,最好的曹仁看到你T了别人,他也得反应过来,然后E人,这里的时间大概要一秒钟,那么一秒中之内,关羽可以选择靠近,不要轻易地D过去,因为,你D了之后,CR可以E住关羽或者张飞任何一个人。那么在这里关羽已经靠近了很多距离,而且张飞也靠近了,因为锤子飞出来的之前,你已经在YY喊你的队友上前,所以加上你的锤子在空中的时间,关羽和张飞与典韦的距离已经比较近了,关羽基本能直接X到典韦,张飞也基本能直接T到典韦。之前说了关羽先不D,所以我们就先让飞来T,飞T了,你的魏延也基本可以攻击到典韦,起码能A到2下,然后在飞T的瞬间,关羽选择D过去,那么关羽就可以避免曹仁的E了,就算最后关羽X不出来,我相信典韦也基本会死,不过也可能频临死亡。看到这个情况,郭嘉也基本会N过来的,所以曹仁E了之后,你也可以赌一次,郭嘉的N会让魏国丢鼠标。那么这个就是我在上路前期311的总结。看上去很简单,但是,这个配合起来却很难,而且很难掌握这个机会。

因此我们可以选择从311变成131,131的话,首先掌握了主动性,因为你抓住了时间差,你就可以带动前期的节奏,蜀国前期一定要掌握住节奏,掌握住主动性,不然,会一直被魏国牵着鼻子打,所以这里要靠魏延的指挥,更要靠魏延的智慧。



  再看看这幅图,关羽和魏延的站位,如果有兵线的情况下,一定要站在那里,那里是哪里呢?就是典韦和曹仁救援司马的必经之地,河道的上方靠近左边树林的位置。这样你既可以造成压制司马的作用,也可以做到震慑典韦和曹仁的作用,所以前期131比311的作用大得多,而且,主动性也比311大得多,因为诸葛亮是远程攻击也是远程释放技能的英雄,连接技能的效果比张飞好得多。所以,在131的时候,我们可以掌握更好的节奏。同时,你作为魏延,你不要靠在诸葛的后面,要找到视野,不要处于己方的视野死角,因为魏延的锤子和魏延带着鞋子的优势,我相信哪个司马看到都会怕的,所以魏延在这里给的作用就是站岗。有好的机会就秒杀一个,前期,关羽和魏延不要怕死, 特别是魏延,就算牺牲自己了,也得想办法去卡位,让有机会逃脱的对方英雄变成死的英雄。

  等到张飞出飞了,那么我们要看前期的优势有多大,那么我们蜀国可以选择131又或者113,113没什么好说的,所以,我们就直接说131吧。当蜀国131的时候,魏国一般防守的英雄会是郭嘉和曹仁,之前看到一个技术贴,说蜀国131对魏国的压制力不大,那么我觉得其实不然。蜀国131对魏国的压力还是很大的,大家是否记得蜀国131的核心思想是什么?其实131的核心思想是“拖”!对,只要你拖着,你就可以让对方觉得有压迫感。那么这里就有人反问了,如果,魏国喊了典韦或者蛤蟆回来防守呢?那么我觉得这个效果更好,因为赵云的压力就减轻了,所以这个131就已经成功了。

  在中路131,面对曹仁和国家,我们可以选择击杀,不用想着拖了,因为这个时候对我们蜀国有利。如果击杀不了,那么我们作为魏延的,可以选择分身把兵线直接压进去。有时候,蜀国给魏国的压力过大,对方的曹仁就会变成鬼神,一但,他大过之后,魏国的防守力必然下降了一个等级,所以等到曹仁的大消失之后,那么我们就可以来击杀曹仁或者国家了。

  至于当然是看位置和兵线的,飞T之后,你不要和诸葛站同一直线上,让郭嘉可以C到两个,不然,很可能会被反杀的。

  然后,到55团战了,55团战,魏延其实不是一粒炮灰,因为当魏延有了两个护腕的时候,是完全不畏惧对方的英雄的,前提,你不是被秒杀的对象。那么当魏延不是被秒杀的对象的时候,魏延可以做什么呢?第一,中断对方的技能连接。

  如何中断对方的技能连接呢,那么我觉得最好就是给41一个锤子,因为这样可以确保41丢不到N。第二,可以,连接己方技能,看到哪个己方英雄先手成功了,不要想着什么输出最大化,能T过去击杀目标就T,迅速让目标死亡。第三,这个是重点,围杀对方用了飞鞋的英雄。例如飞T了的典韦,那么我们可以以典韦为目标,利用自己的细微操作把典韦围住,然后一下子轮了他,这个很考技巧的。上面是进攻时候的55团战,那么防守的55团战的话,就利用分身谈谈陷阱,当当肉盾之类的,没啥的了,不被秒杀就好了。




接下一条,因为发不了那么多字。。。。

lsruilo 发表于 2012-10-14 09:06:15

说完团战的,那么这里来说说放眼与反眼。放眼讲究的是技巧,放眼的动作有那么一个,就是马头对着某个地点,然后停顿一下子,放眼的最远距离大概是300,就是诸葛亮攻击距离的一半左右。放眼有一个原则的,就是以最大视野范围的地点为放眼地点,不过这些地点一般都是蜀魏的眼睛必争之地,而且可以肯定的是,魏延眼睛比曹仁的少,所以我们得避免与曹仁的眼睛相碰撞,迫不得已的时候除外,有优势的时候也除外。必争之地抢不过,那么我们就抢一个比必争之地差一点的地方,虽然视野少一点,但是还是可以看到敌方经过,做到保护和进攻作用的。那么我在这里就得谈谈眼睛的距离大概有多远,很准的话,我就说不出是多少,感觉上是1800的距离,就是比2个飞鞋飞的距离短一点点,因为一个飞鞋的最远距离是1000。

  知道了距离,那么我们又要怎么样呢?呵呵,当然是学会走阴影,学会躲视野,学会反侦察呀。真三地图,千古不变,但是趣味无穷,视野就是一个其他地图无法对比的地方。“走阴影,躲视野,反侦察”三者必须同时进行的,走阴影容易,如果对方有眼睛在的话就变了对方的视野,所以必须学会躲视野和反侦察。那么如何来反侦察呢?很简单,就是对真三地图的熟悉和对眼睛的最远距离,还有判断出对方眼睛的所在之处。举例,龙道有眼,龙谷出来的树林有眼,第一次经过你从中路去下路你不知道有眼睛,那么第二次你总会知道吧?既然知道那里有眼睛了,我们不妨大摇大摆的从河道回到中路,然后喊张飞跟着你自己的路线走。

  注意,我们走的依然是河道,依然要经过下桶的位置。至于怎么走,那么我可以说,很简单,也很难,因为你一旦走错一个地方,对方就会在地图上看到你的红点,所以我们必须学会躲视野。躲视野很容易的,就是躲开对方眼睛的最远距离。至于怎么经过河道走回去下路埋伏,那么我在这里就谈一下。

这样就可以防止了三个眼睛的侦察。

  第一个是龙道的,第二个是龙谷树林的,第三个是大鳌虾的。其他的不多说了。

轮到所谓的意识了。什么叫意识,这个词语没得解释,只能说是对一个游戏玩多了,自己心里面有的一些自己想法而已。我的意识,是从我玩了4年的真三,4年的CS,2年的3C,培养出来的。CS教会了我细心的听脚步声,和用谨慎的猫步。3C教会了我如何用厉害的双控技术来击破敌人。真三教会了我如何更加冷静地面对一场战争。魏延的意识分析篇,我从下面的几点谈谈,细微动作,消失在地图上的英雄,心里面的计算,对战局的把握。

  第一,细微动作,什么叫细微动作?简单来说就是,曹仁放眼的动作和蛤蟆的放T动作,还有魏延本身的细微动作。放眼的说过了,放T的和放眼差不多,不过要注意的是蛤蟆的T大概放在哪里,而我们要如何避免触发。至于魏延的本身细微动作,我说的不是英雄,而是操作玩家的细微动作。我玩魏延,没6秒钟看一次小地图,因为我怕对方的英雄在地图上消失了,我找不着,导致某个己方单位被击杀。还有,将要击杀哪个英雄,我会点击对方的英雄,观察他的HP和MP,如果是蛤蟆,之前的蓝是500,突然消失在地图,出来的时候变成400+的MP,那么我就知道他的陷阱放了,而且大概放在哪里。所以这个是习惯,也是所谓的意识的基本。

  第二,消失在地图上的英雄。有时候对方英雄被击杀,泡完温泉,你不懂得他将要在哪里出现,那么我可以大概的估计他在哪里,基本上会在2个地点出现,第一个,自己的岗位,第二个,己方处于劣势的战地。所以发生这种情况,作为魏延的选手,应该通知队友。还有的是,一些细节的问题。蛤蟆单线10分钟了,那么我们心里应该有数他风了。郭嘉4车了,那么我们心里也有数,他应该孙子了,所以我们可以喊关羽来堵截郭嘉买孙子的路线。

  第三,心里面的计算。我们应该计算什么呢?很明显是计算时间,还有就是计算对方支援的最快速度,然后喊友方单位以最快的速度撤离。现在,我们在下路3人配合赵云击杀蛤蟆和典韦,蛤蟆被我们杀了,还有典韦,将近要死,但是蛤蟆拼死放了个蛇,导致,友方单位已经伤痕累累,而且蛇杖依然存在。那么我们还应该杀这个聊骚的典韦吗?当然不杀了,因为,在我们埋伏到击杀的这段时间,我相信国家已经开着孙子带着曹仁来到了下路,然后典韦才会那么聊骚的,所以再动杀机的话,很可能会被反杀,所以还是逃之夭夭的好。

  第四,对战局的把握。作为魏延,你必须学会如何把握这个战局的趋势,至于怎么把握,我很难表达出来,靠的是各位自己的经验。

  上面谈的都是优势下的情况,至于劣势,我觉得是蹲点,保护一路到两路,然后慢慢把节奏打回来,然后再慢慢进攻。

页: 1 [2] 3
查看完整版本: 关羽教学攻略